どんなキャラ?
非常にかっこいい動きができる。しかし操作がめんどくさいので格ゲー初心者にはおすすめしない。コンボはダメージが伸びしたい修正します。
フェイタル技
なし
叩きつけ技
天風中K。そのあとの派生もセットで。中央ならP+K>236P、壁が近ければ2P+K>236Pのたぶん安定する。
クリティカル
6Pch、8P、66P、3Kch先端当て、66K2P+K
6Pも3Kも、nhだと何も起こらない。
8Pはジャンプ技で、nhでも+22、ガードされても-4(先端当てで最小-1)と、確反なし。めちゃくちゃ強い技。
66Pはnhでも3Pや4Kがつながって、確反なしの派生もあるのでローリスク。ただしP派生は上段なので、わかってる相手に多用は厳禁。66PPP+Kはガードされて+6。66PKは中段だが、ガードされて確反あり、当ててもいいことがないので使用は控えめに。
66Kはnhで攻め継続できる上、なぜかガードされても2P+Kに派生できて確反なし(微不利)なのでローリスク。ただし最速派生を心がけること。派生に移行するタイミングで硬直差が変わるため。持続当て+最速派生で最小-4になるが、オンラインだと安定させるのは難しいため投げキャラ(ハヤブサ、バース、ティナ、マリポーサ)には使用を控えよう。たまに2P+KではなくP+Kに派生させると意表を突けるかも。
それ以外に特殊な技として、10F投げの46Tがある。これを決めると、相手は「被クリティカル状態なのにホールドができない」という状態になり、12Fまでの打撃が確定する。相手は被クリティカル状態なので、継続扱いになる。具体的には、立ちPを入れてから4K、33P、33Kの完全三択をかけていくことになる。これなら投げの状況(ノーマル、カウンター、ハイカウンター)に影響されずに組み立てることができるため。一応、46T>立ちK or 6Pでも確定ヒット+クリティカル継続になるが、いろいろ面倒。
クリティカル継続
8K2P+K、K、6H+K、3P2P+K、8P、6K、66K2P+K、1PP2P+K
上段継続はフェイタルラッシュでもいい。というかそっちの方が強いし、4Kで直浮かせも強い。8Kと4Kは発生14で、フェイタルは発生18。この差が実戦で影響するのは66Pを当てたあとくらい。3K後は距離問わず、8K、4K、3Pがつながらない。3K後は66P、66K、投げの三択で攻めていく。
生Kが地味に優秀かもしれない。
その他、9Kや地風中H+Kからの派生を使えるようになるとかっこいい動きができる(実用性という意味では薄い)。
浮かせ技
4K、33P、地風中K、33K2P+K
4Kは出が早くつながりやすく、火力もあるのでおすすめ。
33Pからはダメージを取りにくいので優先度低め。
地風中Kと33Kからの追加2P+Kはちょっと難しいので要練習。
コンボ例
※「天風中KP+K>236P」という〆パーツもお好みでどうぞ。天風中Tの部分と入れ替えられます。
~4KP+K>地風中H+KP+K>地風中H+KP+K>地風中KP+K>天風中KP+K>236P
↑軽量級限定コンボ。ダメージは高いが安定させることが難しい。
6Pch>3PP+K>地風中K2P+K>3PP+K>地風中K2P+K>6PKP+K>天風中T
6Pch>9KP+K>地風中H+KP+K>地風中K2P+K>4KP+K>地風中KP+K>天風中T
66K2P+K>8K2P+K>3P2P+K>4KP+K>地風中H+KP+K>地風中KP+K>天風中KP+K>236P
66P先端当て>66K2P+K>33P>背2P>PPPP+K>地風中KP+K>天風中T
↑66Pは当て方で有利フレームが変化。密着だと+16で、66Kはつながらない。ただし66Pを密着で出すということは考えられないので、だいたい+18くらいで考えていい。最大+20まで確認。
3Kch>66K2P+K>3PP+K>66K2P+K>33K2P+K>3PP+K>地風中K>天風中T
↑3P地風からでも66Kがつながる。ただし有効性は薄い。壁際で壁に当てたくないときくらい。
236T>4P>8K2P+K>6PKP+K>天風中T
236T>6K>4KP+K>地風中K2P+K>6PKP+K>天風中T
↑上のふたつはダメージ同じ。
壁際236T>4K>8K2P+K>6PKP+K>天風中K2P+K>236T
壁際236T>4K>4K>4K>PKK
↑前作にもあったお手軽コンボ。
壁際236T>8K2P+K>8K2P+K>8K2P+K>8KP+K>天風中K2P+K>236P
↑安定しない。
1T>4KP+K>地風中H+KP+K>地風中KP+K>天風中T
壁際1T>4K>6PKP+K>天風中K2P+K>236P
↑下段投げの1Tは大きく軸がずれるので、壁に当たらなそうなら天風中Tで締める。
EX上Pホールド>66P>3PP+K>地風中K2P+K>4KP+K>地風中K2P+K>6PKP+K>天風中T
EX中Kホールド>ダッシュ8K2P+K>4KP+K>地風中K2P+K>6PKP+K>天風中T
↑EX中KHからのコンボは補正が強いため、多少手を抜いてもOK。
下Kホールド>4KP+K>地風中K2P+K>3PP+K>地風中K2P+K>6PKP+K>天風中T
対重量級の基本コンボ
4KP+K>地風中K>天風中T
4KP+K>地風中K2P+K>6PK2P+K>PPPP+K>地風中P
↑上の二つはダメージが同じ。壁にぶつけられれば下の方が強い。
33P>背2P>PPPP+K>地風中K
↑バースに対しては地風中Kが1ヒットしかしないため、地風中Pに変えた方がダメージが高い。
33P>PPPP+K>地風中K
↑ライドウにはこれしか入らない。いずれもふっとばしたいときは〆を地風中Pにする。
33KP+K>天風中T
↑これしか入らない。悲しい。
壁コンボ
壁にぶつける用の技は、地風中P、4P、地風中K2P+K、66K。
~8K2P+K>6PKP+K>天風中K2P+K>236P。このパーツが基本。コンボ中に角度がずれた場合は6PKP+K>天風中Tで締める。
↑のコンボは派生の入力が遅れると決まらないことがある上に、その場合は確定反撃をもらう。~8KP+K>天風中K2P+K>236Pとすれば格段に安定度が増す上、ダメージもほとんど変わらない(nh始動で1、ch始動で2しか変わらない)ので、こちらがおすすめ。
~4K>PKK。お手軽でそこそこのダメージ。このパーツは66Kからはつながらない。
サイドステップつぶし
相手のSSにフェイタルラッシュ初段(Sボタン)を合わせると相手が背向け状態になり、確定コンボを決められる。相手はブレイクホールドもできない。完全に読んで重ねないと背向け状態にならないので注意。主に受け身攻めで使う。
例:フェイタルラッシュ初段>66P>3PP+K>地風中K2P+K>6PKP+K>天風中T
状況別コンボまとめ
①壁なし
これらが基本になる。
地風中K2P+K>3PP+K>地風中K2P+K>6PKP+K>天風中T
4KP+K>地風中K2P+K>63PP+K>地風中K2P+K>6PKP+K>天風中T
33P>背2P>PPPP+K>地風中KP+K>天風中T
↑Ver1.02で入らなくなった。1.02用コンボは、33P>背2P>4KP+K>地風中KP+K>天風中Tなど。
33K2P+K>4KP+K>地風中KP+K>天風中T
↑33K2P+K>4KP+K>地風中K2P+K>6PKP+K>天風中Tでもつながるが、難易度の割にダメージは大差ない。
②コンボ中に壁に届く
〆を天風中K2P+K>236Pにする
③壁が近い
具体的にはコンボ中に地風中Kが壁ヒットしてしまう距離。
この場合は浮かせずに壁コンボを狙う。
④判断が難しい、中途半端な距離の場合
8Kが届かず、地風中Kは壁ヒットしてしまうという場合。各種浮かせから、6PKP+K>天風中Tで締めるのが最大。しかし安定しない上に、スカると確反投げをもらってしまうので、それを嫌う場合は以下の安定パターンがおすすめ。当然ダメージは下がる。
4K>6PK2P+K>6PK
33P>背2P>6PK2P+K>6PK
33K>6PK2P+K>6PK
⑤壁際でBBCをした場合
フェイタルスタンのため、4Kでいい。
4K>8K2P+K>8K2P+K>6PK2P+K>6PK
33P>背2P>6PK2P+K>6PK
33K2P+K>8K2P+K>6PK2P+K>6PK
立ち回りまとめ
66K2P+K、66P派生各種、1K、PP2K、8Pなどでさわりに行く。66Pや66Kを出す間合いで、時々ダッシュTを混ぜてもいい。
1K系の技はchでダウンしてしまうので、あまり過信しないように。
その他
派生のコツ
3P、4K、天風中Kは当たった直後
8K、6PK、地風中K、地風中H+Kは当たると同時。
33Kと9Kは”当たる1F前”くらいの感じでいいかも。同時か直前か、それぞれ合わせやすい方で。
以上、モニターやコントローラーなどの環境で差が出るので参考までに。
練習をするなら、「4KP+K>地風中KP+K>天風中T」を繰り返して完璧にできるようにする。これさえできればなんとかなる。コンボ補正の関係上、コンボの難易度とダメージが釣り合っていないため。
2K、PP2Kがnhで+6。
壁際で9K>2P+Kとすると、たまにめり込んで相手の背面を取れるときがある。その場合、66P~で背面コンボへ。
214Pは上段しかスカせない上、nh時にまともなコンボが入らないため今のところ魅力なし。
この動画をあげた数時間後に1.02アップデートが来て、一部のコンボがつながらなくなりました。